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Allgemeine Taktiken für die Grundeinheiten (1.Edition)

Quelle: http://geocities.com/Area51/Hollow/8847/ (nicht mehr online)
Übersetzer: Markus Kerlin

Der folgende Text beschäftigt sich mit den Grundeinheiten und den Zaubersprüchen der Söhne des Kronos der 1.Edition. Entsprechende Tips und Tricks sind zum Teil immer noch auf die 2. Edition anwendbar!

Allgemeines zu Armeelisten und Taktiken der Söhne des Kronos

Vor dem Kampf:

  • Optionale Klima und Geländeffekte: Was kann ich dazu sagen, die SdK's blühen in diesem Ambiente auf, also nutze es wenn du es kannst. Vorallem, wenn ihr eine Kampagne spielt und du auf deinem Heimatgebiet angegiffen wirst.
  • Kenne deinen Feind: Bewege dich am besten von den starken Einheiten des Gegners weg und greife die Schwachpunkte an. Nutze die Bewegung als dein Vorteil.
  • Mach dir einen Plan: Es hilft dir den Überblick zu behalten wenn du kämpfst und manchmal ist genau dies der Grund zum Sieg. Vorher wurde ich fast immer masakriert bis ich selbst einen Plan hatte und seitdem geriet ich selten in Panik und konnte häufiger Gewinnen. Lass den Gegner auf deine Bewegungen reagieren, geh auf eine Flanke und greif an oder spiel "Hit and Run" mit ihm. Wurfwaffen zu werfen ist nicht feige und nutze immer das Gelände zu deinem Vorteil. Dieses ist gerade bei den Söhnen des Kronos sehr wichtig, den ihre Empfindlichkeit gegen Fernwaffen ist einfach zu hoch.
  • Unterstützung: Die Kampfverbände müssen sich gegenseitig unterstützen. Die Schleuderträger sollten in der Nähe von Kampfverbänden bleiben um nicht vom Gegner niedergemetzelt zu werden. Hast du einen Jäger mit Kriegshunden (die billigste Einheit die du hast!), schütze damit deine Elite Kampfverbände, damit sie in den Nahkampf gelangen können. Der Druide soll die SdK's mit seinen Zauber unterstützen. Somit braucht er möglichst immer Sichtlinie zu ihnen. Manchmal mag es sinnvoll sein, einen kleinen Elite-Kampfverband zu seiner Verteidigung abzustellen.
  • Psychologie: Versuch den Gegner mit Finten und "Fang mich" zu überraschen. Probier es und du wirst sehen, es funktioniert häufig genug mit den SdK's.

Armeeliste

Zu Anfang muss du berücksichtigen, das du mit den Söhnen des Kronos immer so nah wie möglich am Gegner sein muss. Die Schleuderträger müssen 18 Inch dran sein, um überhaupt Unterstützung geben zu können.

Kampfverbände:

  • Stammeskrieger: Wie bei allen Söhnen benötigen sie wegen ihrem sehr niedrigen Rüstungswert Gelände als Deckung. Grossartig sind ihre Stachelspeere die ihnen eine weitere Attacke beim Angriff geben. Wenn du mit deinen SdK's gegen eine Armee antritts die viele Einheiten hat welche Furcht verursachen, nimm die Standarte der Berserker mit, um sie immun gegen Furcht zu machen. Entsprechend das Horn der Göttin, die deinem Kampfverband Magieresistenz verleiht, gegen Armeen mit vielen magischen Direktangriffen. Im allgemeinen sind die Stammeskrieger eine gute Einheit.
  • Herzgarde: Niedrige Rüstung, aber im Austeilen echt harte Kerle. Nutze sie als Stosstruppen, um vorallem gegnerische Einheiten mit hohen Rüstungswerten auszuschalten. In frostigen Klima und Waldgelände rocken sie richtig. Durch Wälder ohne Abzug zu Laufen ist ein erheblicher Vorteil auf den man nicht verzichten sollte. Nutze also Wälder immer für Bewegung und als Ausgangsstellung für Angriffe. Das Schlachtenhorn bringt ihnen +2 auf die Führung, was im Einzelfall nicht unwichtig ist.
  • Schleuderträger: Sie benötigen vorallem viel Gelände, da sie ansonsten von gegnerischen Fernkampfverbände schnell ausgeschaltet werden, bevor sie selbst Wirkung entfalten können. Ihre maximale Reichweite von nur 18 Inch ist hierbei immer zu berücksichtigen. Ihre Spezialfähigkeit Eiskrieger bringt ihnen wohl nur selten etwas, da wenige mit Eisgelände spielen werden und selbst wenn, die Deckung dürfte arg arm sein. Vorteilhafter ist Waldkämpfer sodass sie leicht Anschluss mit den Kampfverbänden halten und aus dem Wald heraus gut wirken können. Nutze also immer Wälder um nah genug an den Gegner zu gelangen um Schiessen zu können, aber auch um Deckung und gute Ausweichmöglichkeiten zu haben.
  • Barbaren: Verrückt, stocksauer und bereit für den Kampf. Wenn sie sich im Blutrausch befinden können sie fast nicht daneben Hauen (+4 NK, +2 ST). Wenn der Gegner nicht gerade viele Einheiten mit hoher Rüstung haben, ersetzen die Berserker meine Herzgarde. Mit Sturmangriff und im Blutrausch können die Berserker nur mit einer 20 danebenschlagen und somit schneiden sie einen blutigen Pfad durch die Reihen ihrer Feinde.
  • Kriegshunde (die muss du mit dem Jäger zusammen kaufen): Ok Jungs, mit 23 Punkten sind sie unsere billigste Einheit die wir haben können und trotzdem (oder gerade deswegen) sind sie die Wichtigste und elementar für den Sieg. Grauenhafte Rüstung und Führung, aber sie können sich bis zu 10 Inch bewegen. Benutze sie als Schirm für deinen Hauptstreitkräfte und für die Schleuderträger, damit letztere in ihre Kampfreichweite gelangen können. Eine andere Möglichkeit wäre es, sie auf die Flanke zu setzen und den Gegner mit ihrer Geschwindigkeit zu umrunden und von hinten anzugreifen. Mit ihrem Gruppenangriff (+2 NK und +2 SCH) sind sie gut in der Lage den Gegner zügig auszuschalten, wenn auch nicht viele auf einmal. Bedenke dann aber immer Verluste zu vermeiden, damit keine Probe auf ihre niedrige Führung notwendig wird.

Einzelfiguren:

  • Jäger: Wird für die Kriegshunde benötigt. Durchschnittliche Einzelfigur, aber er kann den Kriegshunden auf eine Führung von 15 verhelfen. Und glaub mir, die Hunde brauchen diese (10er FG, autsch). Kommt mit allen grundlegenden Spezialfähigkeiten der Söhne: Wildheit, Waldkämpfer und Eiskämpfer.
  • Druide: Dieses ist die wahre Unterstützung deiner Armee, also sorge immer dafür das er permanent eine Sichtlinie zu den meisten deiner Einheiten hat. Er muss für die effektive Nutzung seiner Zaubersprüche recht nah an den Feind heran, also denk immer an den Schutz den er benötigt.

Zaubersprüche:

- Erdmutter:
  • a.) Dornenwall: Grossartig zur Unterbrechung von Sichtlinien und Behinderung der Bewegungen des Gegners.
  • b.) Segen der Göttin: Gut um eine Einzelfigur oder dem Mitglied eines Kampfverbandes das Überleben zu erleichtern, da er dann den ersten Schadenspunkt ignorieren kann. Leider ein Glückspiel, da die Wirkung nach einer Runde verfliegt und man sich selten sicher ist wann der Einsatz dieses Zaubers wirklich sinnvoll ist.
  • c.) Stimmen des Grauens: Ist dieser Zauber erfolgreich, verursacht er Furcht. Besonders wirkungsvoll gegen Einheiten mit niedriger Führung.
  • d.) Drachenruf: Ein defensiver Zauber, der den gnadenlosen schlechten Schutz gegen Fernkampfangriffe der Söhne des Kronos etwas negiert.
  • e.) Gierige Wurzeln: Offensiver Zauber. Hervorragend gegen Einheiten mit schlechter Rüstung und vorallem mit mehreren Schadenspunkten.
  • f.) Pfad der Druiden: Interessanter Zauber der Auswirkung auf gegnerische Einheiten hat und vorallem Einheiten dazu zwingen kann sich zu bewegen von denen es nicht geplant ist (z.B. Magier, Fernkämpfer, usw.). Unter Umständen auch in anderen Fällen ein wirkungsvoller Zauber der mit 10 Punkten geradezu billig ist.

- Naqada:
  • a.) Llyrs Speer: Offensiver Zauber der tödlichen Art. Mit einem Schaden von 14 zu Anfang greift es den ersten Feind an und springt bei Erfolg weiter zum Nächsten innerhalb von 4 Inch. Wenn möglich immer nutzen!
  • b.) Gwyrnachs Schwert: Offensiver Zauber, der einen der Söhnen bei seinem Angriff gut unterstützen kann. Oder meinst du, das z.B. ein Herzgardist mit einem Bonus von +1 auf NK und einem SCH von 16x2 nicht gut ist?
  • c.) Keltchars Horn: Auf 36 Inch werden alle Söhne automatisch gesammelt, was soll man dazu noch mehr schreiben.
  • d.) Moriaths Helm: Defensiver Zauber, der vorallem auf Einheiten angewendet werden sollte, die aus der Deckung gehen müssen, da sie durch den Zauber +4 auf Rüstung erhalten, wenn auch nur bis zum Ende des Zuges. Ein Muss der Runenmagie.
  • e.) Dalans Mantel: Offensiver oder Defensiver Zauber. Versteckt eine Einheit bis zum Ende des Zuges. Gib diesen Zauber einer Einheit bevor sie angreift. Sie verliert dadurch nicht den Versteckenstatus! Ausserdem können Einheiten in Wartestellung diese nicht unterbrechen! Oder du sorgst dafür, das eine Einheit geschützt wird gegen Zauber und Fernwaffenangriffe. Ich liebe diesen Zauber. :-)





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Ersterstellung am 29.12.2014. Letztes Update am 29.12.2014.

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