Stamm des Schattens
- News
- Forum
- Links

- Chronopia?
- Regeln
- Artikel
- Galerie
- Downloads

Fraktionen:
Schwarzblüter Lakaien Zwerge
Elfen Erstgeborene Söhne des Kronos
Stygianer Sumpfgoblins  
Chronopia auf Facebook (englisch)
Chronopia auf Discord
Zurück zur Startseite

Artikel drucken

Kapitel 2: Basis Regeln (Teil 1)

Quicklinks:

Der erste Abschnitt dieses Buches befasst sich mit den, schnell vertraut werdenden, Grundkonzepten und Mechaniken des Spieles. Dieses behandelt das Vorbereiten der Spielfläche, das Wählen und Aufstellen der Armeen und den Kampf selbst. Nachdem dieses durch ist, kommt der Abschnitt für erweiterte Regeln dran, indem es um spezielle Einheiten wie Kriegsmaschinen und Artillerie geht, zusammen mit Sonderregeln, die nur für bestimmte Einheiten gelten. Nach den Regeln folgen fünf verschiedene Armeelisten mit Informationen und Spielwerten zu allen Einheiten, Kreaturen und Kriegsmaschinen, sowie weitere Informationen zu den fünf grossen Reichen Chronopia's. Diese Armeelisten ermöglichen es Ihnen nach eigenen ermessen nach Spielart und Spass, im Rahmen der Regeln, die passende Armee für den Sieg und zur Eroberung der Welt zusammenzustellen.
Viel Spass!



2.1 Aufbau des Schlachtfeldes

Zum Anfang jedes Spieles gehört immer der Aufbau des Schlachtfeldes. Die Mindestgrösse für das Spielfeld bei Empire sollte 1 Meter im Quadrat nicht unterschreiten. Das Spielfeld kann ein Tisch, eine Fläche auf dem Boden oder eine andere freie Fläche die Sie finden sein.
Dieser Abschnitt der Regeln befasst sich mit dem Aspekt von Gelände bei Empire, also Wäldern, Hügel vielen anderen Arten von Gebäuden und Gelände. Wenn diese Art des Spieles neu für Sie ist, sollten Sie es mit Gelände sein lassen und nutzen für die erste Spiele einfach eine grüne Decke oder Tuch auf einer freien Fläche. Übergehe dann den Rest dieses Abschnittes und lese bei "Das Spiel" weiter, um fast sofort loslegen zu können. Wenn Sie dann einige erfreuliche Spiele absolviert haben und regelfest sind, gehen Sie zu diesem Abschnitt zurück und erweitern hiermit den Reiz für künftige Spiele.
Wenn Sie ein erfahrener TableTop Spieler sind oder schon einige Spiele mit Empire gemacht haben, dann finden Sie hier eine faire Methode zum Aufstellen von Gelände vorgestellt. Denken Sie dabei, das es das Ziel des Spieles ist Spass zu haben und dieses für alle Spieler gilt. Daher ist es sicher auch in Ihren Interesse ein Spiel so interessant und abwechslungsreich wie möglich zu gestalten.



2.2 Gelände

Die Geländearten die hier vorgestellt werden sind für mässiges Klima ausgelegt. Wenn Sie also extremere Formen für Wüsten oder Dschungel benötigen, dann nehmen sie am besten die folgenden Regeln als Richtlinien und ändern diese passend um.

Bereiche und Objekte
Zur Vereinfachung haben wir Geländemerkmale in zwei grundlegenden Kategorien unterteilt: "Bereiche" und "Objekte". Bereiche sind Geländemerkmale wie Dörfer, Felder oder Wälder, die einen Grossteil des Spielfeldes beanspruchen. Figuren können sich in diese Bereichen bewegen, sind aber beeinflusst durch entsprechende Regeln. Andererseits sind Objekte normalerweise unpassierbar, wie z. B. tiefe Seen, steinerne Hänge und Felsschluchten, die erfordern das Einheiten sich um diese Hindernisse herum bewegen.

  • Hügel: Hügel sind entweder lange Höhen mit leichter Steigung oder harte Höhen mit steiler Steigung. In beiden Fällen bieten Höhen für auf ihnen befindlichen Einheiten immer Vorteile, die sich im Kampf auszahlen mögen.
  • Dichter Wald: Uralte Eichenwälder und undurchdringliche Regenwälder sind klassische Beispiele für Dichte Wälder. In ihnen ist sowohl die Bewegung als auch die Sicht stark begrenzt.
  • Lichter Wald: Dieses schliesst offene Wälder, spärliche Kieferpflanzungen und niedriges Buschwerk ein. Obwohl sie immer noch die Bewegung der Einheiten behindern, ist die Sicht davon weniger betroffen.
  • Siedlungen, etc.: Dieses können kleine Dörfer, Lager für Händler, Schreine und Tempel und dergleichen sein. Diese Bereiche können Deckung bieten und somit strategisch wichtige Defensivpunkte für Ihre Einheiten sein. Wenn sie also Siedlungen aufstellen, dann stellt sich die Konzentration dieser Gebäude in spärlich, normal oder dicht dar und jedes mit unterschiedlichen Sichtbegrenzungen.
  • Wälle, etc.: Dieses sind zumeist die Grenzen von Weiden, Tierumzäunungen oder ähnlichem. Solche Bereiche müssen an Siedlungen oder am Spielfeldrand aufgestellt werden, um darzustellen das die Siedlungen sich ausserhalb des Spielfeldes befindet bzw. weitergeht. Sie sind schwierig zu umgehen, aber stellen zumeist eine gute Verteidigungsposition dar.
  • Sümpfe, etc.: Mit grosser Ausdehnung von flachen Wasserflächen oder grosses Schlammflächen, sowie verwirrendes Schilf und anderen Wasserpflanzen, behindern sie nur die Bewegung von Einheiten.
  • Flächen, etc.: Grosses, offenes und weiträumiges Gelände ohne spezielle Auswirkungen auf die Bewegung von Einheiten. Flächen sind die typischen Bereiche bei Empire und jedes Gelände, das nicht durch andere Bereiche definiert sind, zählt als Fläche.
  • Seen, etc.: Für normale Einheiten unpassierbar, stellen diese Wasserflächen tiefe Teiche oder urzeitliche Bergseen dar.
  • Spalten, etc.: Spalten sind tiefe Risse in der Erde, die für normale Einheiten unpassierbar sind. Kämpfe in der Nähe von Spalten können möglicherweise sehr gefährlich sein!
  • Klippen, etc.: Diese bestehen aus einer steilen Felswand wie aus Granitfelsen, massiven Felsen oder Flussböschungen, die alle für normale Einheiten nicht passierbar sind.


Flüsse und Brücken
Flüsse können die Bewegungen von Einheiten stark behindern. Wenn ein Fluss auf dem Spielfeld dargestellt wird, sollte er zwischen 6 und 9 Zentimeter breit sein. Werden Brücken über den Fluss dargestellt, sollten diese mindestens 9 Zentimeter breit sein, damit auch die grösste mögliche Einheit / Figur rüberkommt.
  • Tiefer Fluss: Tiefe Flüsse sind für alle Einheiten unpassierbar.
  • Flache Flüsse: Einheiten können flache Flüsse überwinden, sind aber in ihrer Bewegung behindert.
  • Brücken: Brücken ermöglichen flache Flüsse ohne Bewegungsmalus zu überqueren und sind die einzige Möglichkeit tiefe Flüsse zu passieren.


Gelände Tabelle
Bereiche
Hügel (steile oder leichte)
Wälder (dichte oder lichte)
Siedlungen / Schreine / Tempel (spärlich, normal oder dicht)
Wälle / Zäune / Hecken / Abzugsgräben
Marsch / Fenn / Sumpf
Flächen / Ebenen

Objekte
Seen / Bergseen / Tiefe Teiche
Spalten / Felsschluchten / Schluchten
Klippen / Steilstufe / Geländeabbruch
Flüsse (tiefe oder flache)*

*Denken Sie an die unterschiedliche Aufstellungsregelung von Flüssen im Vergleich zu anderen Objekten.

Darstellung des Gelände auf der Spielfläche
Spieler haben unterschiedliche Vorstellungen wie Gelände auszusehen hat. Einige sind zufrieden mit einem grünen Tuch für Wälder und einigen Videohüllen für Hügel, andere wiederrum beharren auf dem Masstab gerechten und sorgfältig erstellten Geländeteile wie Gebäuden, Bäumen und Schluchten. Wie auch immer der Masstab dabei ist, müssen Sie daran denken das die "Bereiche" die Gebiete sind, wo die Figuren bewegt werden. So macht es z. B. Sinn, wenn ein Wald mit einem grünen Tuch dargestellt wird, auf denen sich "bewegliche" Bäume befinden, die man beiseite packen kann, um Platz für die Einheit zu schaffen. Objekte wiederrum sind nicht dazu da, in ihnen mit Figuren zu agieren und können so detailreicher gestaltet werden, da die Figuren sowieso um dieses Objekt herum sich bewegen müssen.

Gelände plazieren
Dieser Abschnitt stellt Ihnen eine Methode zur Verfügung wie sie Gelände auf unterschiedliche und fairer Art aufstellen können. Die entsprechenden Regeln sollten keinem der Spieler besondere Vorteile ermöglichen. Sollte bei der Geländeauswahl ein Fluss enthalten sein, muss dieser zuerst plaziert werden, da er die Länge des Spielfeldes mitdefiniert. Aufgrund der unten angegebenen Regelung macht es Sinn nur einen Fluss zu plazieren. Nachdem dieser plaziert wurde, kann es an die Verteilung der Bereiche und Objekte gehen.

Flüsse
Wenn Sie einen Fluss haben, sollten sie nach folgender Methode bei seiner Plazierung vorgehen:
  • Jeder Spieler würfelt einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis entscheidet, ob ein Fluss in das Spiel integriert wird oder nicht, und wenn ja, muss er ihn auch plazieren. Der Fluss muss immer an einem Rand des Spielfeldes beginnen und an einem anderen Rand enden. Der Spieler muss entscheiden ob es ein tiefer oder flacher Fluss ist. Eine Variante wäre es dieses auszuwürfeln (1-3 = flacher Fluss, 4-6 = tiefer Fluss).
  • Der Gegenspieler kann (sollte) jetzt Brücken als Kreuzungspunkte plazieren. Alle Brücken müssen mindestens 25 Zentimeter Abstand zueinander einhalten. Solange dieser Abstand eingehalten wird, ist die Anzahl der möglichen zu plazierenden Brücken unbegrenzt (ausser vom Spielfeld natürlich).


Bereiche und Objekte
Nach dem Fluss werden die Bereiche und Objekte plaziert. Dieses wie folgt:
  • Teile das Spielfeld in einzelne Flächen von 25 Ouadratzentimetern ein (am besten zu erreichen durch Würfel, die alle 25 Zentimeter plaziert werden).
  • Einmal einen W6 würfeln um festzustellen, wer zuerst ein Geländestück plazieren darf. Danach wird im Uhrzeigersinn das Gelände in die einzelnen 25 Zentimeterquadrate gesetzt, bis entweder jedes Quadrat ein Geländestück enthält oder keine mehr vorhanden sind.
  • Geländestücke dürfen nicht kürzer als 10 Zentimeter und nicht länger als 25 Zentimeter sein.
  • Sie können aber in benachbarten Quadraten zwei oder mehr Geländestücke zusammenstellen, so das sie über die Quadrate hinweg als Ganzes einen grössere Länge als 25 Zentimeter erreichen. 25 Zentimeter bleibt aber immer noch die Längengrenze für ein Quadrat.
  • Ein Geländestück das zu gross ist zusammen mit einem Fluss in einem Quadrat plaziert zu werden, muss entfernt werden. Kleinere Geländestücke die ausreichend Platz haben, müssen am Rand des Flusses plaziert werden.
  • In einem Umkreis von 15 Zentimeter am Ende einer Brücke darf kein Geländestück plaziert werden. Dieses soll vermeiden, das jemand auf die Idee kommt, mit unpassierbaren Gelände Brücken ihrer Funktion zu berauben.




2.3 Das Spiel

Sobald das Gelände hergerichtet ist, ist alles vorbereitet für das eigentliche Spiel. Alles was jetzt noch benötigt wird, sind Armeen und einen Kontrahenten, um auf dem Feld der Ehre zu bestehen. Die Schlacht wird über mehrere Runden geführt, in der die Spieler die Möglichkeit gegeben wird, ihre Armeen der Bestimmung nach einzusetzen. Strategie, Taktik und blindes Glück werden letztendlich bestimmen, wer bei den unvermeidlichen Aufeinandertreffen die Oberhand behält. Schliesslich endet es in einen Sieg und der Gegner wird vernichtet (hoffentlich).



2.4 Ihre Armee

Um sich entscheiden zu können welche Armee man einsetzen möchte, empfiehlt es sich die Armeelisten zu lesen und einfach die Armee zu wählen die einem am besten gefällt. Sie werden schnell feststellen, das jedes Reich seine ganz eigenen Stärken und Schwächen besitzt und somit auch unterschiedliche Strategien und Taktiken erfordern, um den Gegner zu Staub zu zermalmen. Wenn also eine Armee gewählt wurde, sollte man sich mit den unterschiedlichen Einheitentypen befassen die in dieser enthalten sein können.
Bei Empire unterscheiden wir die Einheiten in drei primäre Kategorien: "Infanterie", "Kavallerie" und "Spezial". Innerhalb dieser Kategorien gibt es noch Unterteilungen mit stark unterschiedlichen Einheitentypen, aber jede Kategorie hat eine bestimmte Eigenschaft, die für alle Einheiten der Kategorie gilt. Die Kategorien enthalten unterschiedliche Kampfarten und besondere Spezialfähigkeiten, mit folgenden Hauptmerkmalen.

Infanterie
Infanterie umfasst die meisten zu Fuss agierenden kleineren Kreaturen ein, wie Menschen, Elfen und sogar Dämonen wie dem Gepeinigten. Infanterie wird in unterschiedlichen Arten aufgeteilt.

  • Sturm Infanterie (ST): Diese hochtrainierten Einheiten sind bekannt für ihre aussergewöhnlichen Nahkampffertigkeiten. Sturminfanterie bauen eher darauf die guten Fähigkeiten jedes Kriegers gegen den Feind einzusetzen, anstatt den Vorteil grosser Formationen. Sie nutzen Nahkampfwaffen wie Streitkolben, Schwerter und Äxte, die häufig mit Wurfwaffen wie Wurfäxten, Wurfmessern oder Speeren kombiniert werden. Wohl behütet sind sie durch Plattenpanzer oder bei Dämonen durch eine besonders harten Haut.
  • Schwere Infanterie (SI): Diese intensiv gedrillten Einheiten kämpfen in geschlossenen Formationen und nutzen das Moment des langsamen Vormarsches um den Gegner zurückzudrängen. Ihre Angriffe sind langsam aber stetig, gedeckt durch Stangenwaffen und Schilden. Sie tragen häufig mittelschwere Rüstungen und selbst schwere Kavalliere überlegt es sich zweimal, bevor sie eine Einheit aus schwerer Infanterie direkt angreift.
  • Infanterie (I): Infanterie sind die typischen Fussoldaten. Die Kampfkraft des einzelnen Infanteristen ist nicht so stark wie die der Sturminfanterie, und ihre Formationen sind nicht so wirkungsvoll wie die der schweren Infanterie. Sie verwenden eine Vielzahl an normalen Nahkampfwaffen wie Speere, Schwerter und Äxten. Ihre leichte Rüstung besteht meistens aus nicht mehr als Helmen und Schilden.
    Nicht jede Infanterie ist auf Nahkämpfe ausgerichtet. Bogenschützen benutzen weitreichende Fernkampfwaffen wie Bögen und Armbrüste. Sie sind eine besondere Art der Infanterie und werden in den Armeelisten als "Infanterie (Schützen)" bezeichnet. Normalerweise werden sie nicht im Nahkampf eingesetzt, da sie gegen Angriffe von regulären Einheiten sehr empfindlich sind.
  • Leichte Infanterie (LI): Diese Einheiten agieren in losen, plänklerartigen Formationen, die auf Geschwindigkeit und Mobilität ausgelegt sind oder mit Hilfe von Kurzstreckenfernwaffen den Feind bedrängen. Direkte Konfrontationen mit gegnerischen Einheiten sollten vermieden werden und besser eigene Einheiten, die im Kampf mit dem Gegner sind, unterstützt. Häufig genügt die blosse Anwesenheit der leichten Infanterie, um gegnerische Einheiten abzulenken oder deren Wirksamkeit zu verringern. Sie setzen eine grössere Anzahl an verschiedenen Fernwaffen als andere Infanteristen ein, wie z. B. Kurzbögen, leichte Armbrüsten, Schleudern und Speeren.


Kavallerie
Kavallerie beinhalten Einheiten, die beritten auf einem Reittier, wie z. B. Kutara der Schwarzblüter oder elfische Drachenreisser Lanzenbestien, in die Schlacht reiten. Auch grosse, schnelle und bewegliche Bestien wie des Namenlosen, eine dämonische, zentaurenartige Bestie auf der Armee der Lakaien zählen dazu. Kavallerie profitieren von ihrer grösseren Reichweite gegenüber der Infanterie, was ihr die Möglichkeit gibt diese auszumanövrieren.

  • Schwere Kavallerie (SK): Diese massiv gepanzerten Einheiten, wie zum Beispiel die Ritter der Erstgeborenen, sind bekannt für ihre Kampfkraft im Augenblick des Angriffes. Sie tragen Lanzen, lange Speere, Streitkolben, Reiteräxte, Langschwerter und weitere Waffen.
  • Kavallerie (K): Diese, eher leicht gepanzerte Kavallerie, nutzt eine Vielzahl von Stangenwaffen, Schwertern und Speeren. Infolge ihrer hohen Geschwindigkeit und Mobilität sind sie am ehesten diejenigen, die den Gegner angreifen und im Nahkampf binden, ohne die überwältige Kampfkraft der schweren Kavallerie zu besitzen.
  • Leichte Kavallerie (LK): Dieses sind am ehesten berittene Bogenschützen, Kundschafter oder ähnliches. Wie die leichte Infanterie sind sie selten im Nahkampf anzutreffen. Aber den Gegner in seinen Entfaltung zu stören oder ihn mit Mittelstreckenfernwaffen zu irritieren, sind Fertigkeiten die diese Einheitsform sehr schnell wertvoll macht.


Spezial
Speziale sind alle Einheiten, die nicht in eine der obigen Kategorien passen und schliesst somit Aspekte wie Artillerie, Kriegsmaschinen, massive Kriegsbestien und weitere Kreaturen ein, die zu bizarr sind, als das sie mit normalen Standards erfasst werden können. Spezialfälle werden in drei grundlegende Unterkategorien getrennt. Für detaillierte Informationen hierzu siehe bitte in den Abschnitten der Erweiterungsregeln.

  • Artillerie (A): Artillerie sind Konstrukte, die zu machtvollen Fernangriffen befähigt sind und von einer Mannschaft aus Infanteristen bedient werden. Zumeist sind es mechanische Vorrichtungen die Geschosse / Projektile jeglicher Art abfeuern, aber auch Raketen oder magische Zauber können das Schlachtfeld treffen. Obwohl solche Waffen sehr verheerend sein können, sind sie gegenüber Angriffe sehr verletzbar. Entsprechend werden kleinere Einheiten von Kämpfern angewiesen, diese gegen Nahangriffen zu schützen.
  • Monster (M): Monster sind sehr grosse Kreaturen, wie die elfischen Elementare, die zwergischen Blutbestien oder die Dämonen der Lakaien. In der Schlacht nutzen sie normal ihre aussergewöhnliche Stärke, um den Gegner zu zerreissen, aufzuspiessen oder zu erschlagen, obwohl einige auch besondere Fähigkeiten wie über Feueratem verfügen können.
  • Kriegsmaschinen (KM): Als Kriegsmaschinen werden allgemein alle Konstrukte bezeichnet, die sich auf Rücken von sehr grossen Kreaturen befinden, von vielen und starken Wesen gezogen oder von den Elementen befördert werden. Einige der grössten Erscheinungen auf den Schlachtfeldern Chronopia's sind Kriegsmaschinen und viele von ihnen sind zu einer Vielzahl an verschiedenen Aufgaben befähigt.


Standflächen
Alle Einheiten der Armeen werden durch Figuren dargestellt und diese Figuren müssen auf Bases montiert werden. Wir haben eine Anzahl von biegsamen Plastikbases mitgeliefert, aber Sie benötigen noch weitere die sie zum Beispiel aus Plastikkarten oder ähnlichem basteln können. Die Grösse der Base und die Anzahl der Figuren die auf ihr angebracht wird, schwankt in Abhängigkeit von den Einheitentypen. Aber die Kombination von Figur und Base wird als Standfläche bezeichnet.
Standflächen sind ein wichtiges Bestandteil des Spielkonzeptes und im restlichen Regelwerk beziehen wir uns immer wieder auf die Standfläche. Ihre Einheiten greifen Standflächen an und sie werden auf ihren Standflächen ausgeschaltet. Standflächen stellen einen zentralen Aspekt von Empire dar.

Profil
Jeder Einheitentyp hat ein Profil das alle Informationen enthält, die zum Spielen benötigt werden. Das Profil zeigt, wie die Einheiten auf dem Schlachtfeld aufeinander einwirken, indem sie ihre Stärken und Schwächen in einem Satz von Werten darstellen, welche für Angriffe, Bewegung, usw. benötigt werden (siehe Diagramm 1). Sie finden die Profile der Einheiten in den Armeelisten. Jede Armeeliste enthält alle Profile jeder Einheit der entsprechenden Armee.

Diagramm 1: Beispielprofil

Diagramm 1: Beispielprofil

  • 1.) Name und Hintergrund: Die Bezeichnung der Einheit und eine kurze Beschreibung zu dieser bezüglich Zugehörigkeit und Funktion.
  • 2.) Typ: Beschreibt den Einheitstyp und seiner Funktion auf dem Schlachtfeld, hier Infanterie (Schütze). Es beschreibt auch welche Einheitenart diese ist: "Standard", "Elite" oder "Spezial". Dieses ist wichtig für die Armeestruktur.
  • 3.) Standfläche: Zeigt die Grösse der Base in Zentimeter an. Die erste Zahl in Zentimeter die Länge der Frontseite, die zweite Zahl in Zentimeter die Längsseite. Die Zahl in Klammern weist auf die Anzahl der Figuren auf der Base hin.
    Punkte: Soviele Punkte kostet eine einzelne Standfläche dieses Einheittyps.
  • 4.) Kampfstatsreihe: Diese Daten zeigen, wie gut diese Einheit gegen andere Einheiten wirkt. Hierbei stehen die Kürzel in der erste Spalte für die der verschiedenen Einheitentypen (ST = Sturminfanterie, SK = Schwere Kavallerie, KM = Kriegsmaschine, usw.) und die Werte in der zweiten Spalte für die Effektivität der Einheit gegen den entsprechenden Einheitentyp. Je höher dieser Wert ist, desto besser kann diese Einheit gegen den entsprechenden Einheitentyp agieren.
  • 5.) Bewegung: Der Wert in Zentimeter den sich die Einheit bewegen kann.
    Führung: Dieser Wert steht für Disziplin und Zuverlässigkeit. Zeigt einfach, wie bereitwillig sie selbst unter erschwerten Bedingungen Befehle ausführen bzw. agieren.
    Schaden: Zeigt an wieviel Schaden eine einzelne Standfläche verträgt, bevor sie aus dem Spiel entfernt wird.
    Angriffe: Erste Zahl gibt an, wie viele Würfel beim Angriff pro Standfläche gewürfelt werden. Die zweite Zahl stellt dar, wieviel Schaden durch einen erfolgreichen Angriff verursacht wird.
  • 6.) Magie: Dieser Wert gibt an, wie gut die entsprechende Einheit gegen übernatürliche Angriffe geschützt ist. Bei Einheiten, die selbst magische Angriffe durchführen können, gibt der Wert an wie effektiv sie dabei sind.
    Grösse: Dieser Wert stellt die relative Grösse einer Standfläche dieses Einheitentyps dar. Der Wert ist wichtig, unter anderem bei der Feststellung, wer eine Kampfrunde verloren oder gewonnen hat.
    Schussweite: Verfügt die Einheit über Fernwaffen, dann gibt dieser Wert in Zentimeter an, wie weit sie damit wirken können.
  • 7.) Unterstützung: Diese Spalte beschreibt die mögliche Unterstützungsfähigkeit einer Einheit.
    Reichweite gibt an, bis zu welcher Entfernung Unterstützung gegeben werden kann.
    Das Verhältnis stellt dar, in welchem Anteil die Anzahl der Standflächen Auswirkungen auf die Höhe der Unterstützung hat. Die erste Zahl steht dabei für die Höhe der Unterstützung und die zweite Zahl für die erforderliche Anzahl an Standflächen. So stellen 5 Standflächen der Orkischen Schützen 1 Punkt Unterstützung; 10 Standflächen können entsprechend 2 Punkte Unterstützung zur Verfügung stellen, usw.
    Die Richtung zeigt einfach an, in welchen Bereich die Einheit ihre Unterstützung liefern kann.
  • 8.) Hinweis: Hier werden besondere Optionen oder Sonderregeln der Einheit gelistet. Auch, ob sie von Generälen und Helden geführt werden kann, und wenn ja, von welchen. Details zu den entsprechenden Regeln und deren Punktekosten sind im hinteren Teil der entsprechenden Armeeliste zu finden.




2.5 Einheiten

Bei Empire werden Armeen aus Einheiten zusammengestellt. Eine Einheit besteht aus eine oder mehreren Standflächen des selben Einheitentyps, die als eine Einheit sich bewegt und kämpft. Sie müssen nicht alle Standflächen des gleichen Einheitentyps in eine grosse Einheit zusammenfügen, sondern können diese auch in vielen kleinen Einheiten splitten. Jedoch gibt es Grenzen in der Zahl der Standflächen, die eine Einheit zum Beginn der Schlacht haben muss bzw. kann. Den Umfang der Einheit wird bestimmt durch die Grösse des Einheitentyps, was nach der folgenden Tabelle aufgeschlüsselt wird:

Min / Max Anzahl von Standflächen in einer Einheit
Grösse 1: Min 6 / Max 30
Grösse 2: Min 3 / Max 15
Grösse 3*: Min 1 / Max 4
Grösse 4*: Min 1 / Max 1

*Wichtig: "Speziale" mit Schadensverteiler (siehe hierzu bei den Erweiterungsregeln) können keine grössere Einheiten mit mehr als eine Standfläche bilden.

Formationen
Die Standflächen deiner Einheiten müssen soweit es möglich ist, in rechteckigen Blöcken aufgestellt werden. Alle Standflächen müssen die gleiche Ausrichtung besitzen und in Nahkontakt mit mindestens einer anderen Standfläche der gleichen Einheit befinden (siehe Diagramm 2 unten). Dieses wird Formation genannt und hat eine wichtige Funktion für die Einheiten auf dem Spielfeld. Bestimmte Regeln ermöglichen es, die Formation zu ändern. Hierzu aber später mehr.

Diagramm 2: Organisation der Standflächen in einer Einheit

Diagramm 2: Organisation der Standflächen in einer Einheit

  • Darstellung 1 zeigt eine Einheit aus 9 Standflächen in einer 3x3er Formation.
  • Darstellung 2 zeigt eine Einheit aus 10 Standflächen in einer 3x3er Formation, wo die 10. Standfläche im Zentrum hinter dem letzten Rangs plaziert wird.
  • Darstellung 3 zeigt eine Einheit aus 6 Standflächen in einer 3x2er Formation.
  • Darstellung 4 zeigt eine Einheit aus 7 Standflächen in einer 3x2er Formation, wo die 7. Standfläche im Zentrum hinter dem letzten Rangs plaziert wird.


Rank (Rang) und Files (Reihe)
Die Standflächen in einer Einheit werden in Rängen und Reihen geordnet, die wir in diesem Spiel Rank und Files nennen. Ranks sind Ränge, in denen sich die Standflächen nebeneinander befinden und Files sind Reihen, in denen sich die Standflächen hintereinander befinden (siehe Diagramm 3 unten). Später wird noch vorgestellt wie man sich so mit diesen Einheiten bewegt, schiesst und kämpft. Häufig agieren Einheiten effektiver, wenn sie den Bedingungen des Kampfes entsprechend ihre Formation aufbauen und anpassen.

Diagramm 3: Rank und Files

Diagramm 3: Rank und Files

  • In Darstellung 1 zeigen den dunklen Felder einen Rank aus Standflächen.
  • In Darstellung 2 zeigen den dunklen Felder einen File aus Standflächen.


Kommandostandfläche
Alle Einheiten mit mehr als eine Standfläche, müssen eine Kommandostandfläche enthalten. Die Kommandostandfläche muss im Zentrum der Vorderseite der Einheit aufgestellt werden. Das vorhanden sein dieser Kommandostandfläche ist sehr wichtig, da diese das Zentrum des ersten Ranks der Einheit definiert. Bei den später beschrieben Regeln für Formationsänderungen, Bewegungen und Kämpfen wird darauf immer wieder bezug genommen. Eine Kommandostandfläche wird bei Infanterie- und Kavallerieeinheiten zumeist mit der Figur eines Standartenträger gekennzeichnet. Bei Kommandostandflächen grösserer Figuren kann man diese Position durch das hinzufügen einer Standarte oder eines kleinem Banners darstellen.

Seiten bei Einheiten
Alle Einheiten haben vier Seiten: front (vorne), links, rechts und hinten. Der "Frontbereich", also vorne, stellt den Bereich dar, in dessen Richtung sich die Einheit bewegt bzw. die Richtung, die ein Grossteil der Aufmerksamkeit der Einheit hat. In einer Einheit mit mehreren Standflächen befindet sich im vordersten Rank in der Mitte die Kommandostandfläche mit den Standartenträger (siehe Diagramm 4). Wenn die Einheit nur aus einer Figur besteht, bestimmt die Richtung in der sie sieht, den Frontbereich.

Diagramm 4: Frontbereich und Kommandostandfläche

Diagramm 4: Frontbereich und Kommandostandfläche

  • Die Position C zeigt die Kommandostandfläche in der Mitte des ersten Ranks des Frontbereiches der Einheit.


Seitenbereiche
Jede Seite umfasst einen bestimmten Bereich der Einheit. Diese definieren, ob die Einheit schiessen kann oder in welche Seite eine angreifende gegnerische Einheit stürmt. Die jeweiligen Seitenbereiche umfassen jede Seite in einem Bogen der seinen Anfang und Ende an den verlängerten Linien der jeweiligen Seitenecken der Einheit hat (siehe Diagramm 5).

Diagramm 5: Seitenbereiche

Diagramm 5: Seitenbereiche

  • Bereich A ist der Frontbereich der Einheit.
  • Bereich B ist der linke Seitenbereich der Einheit.
  • Bereich C ist der rechte Seitenbereich der Einheit.
  • Bereich D ist der Rückenbereich der Einheit.




2.6 Siegbedingungen

Festlegung einer Punktebegrenzung
Bevor das Spiel beginnt, müssen Sie und Ihr Gegenspieler sich auf die Punktegrösse der Armeen für das Spiel einigen. Je grösser die Zahl ist, desto mehr Standflächen können für die Armee gekauft werden. Entsprechend werden die Armeen umfangreicher und das Spiel dauert länger. Es gibt kein Minimum oder Maximum an Punkten, aber die folgende Liste sollte einen Ihnen einen Anhalt geben:
  • 1.000 - 1.500 Punkte pro Spieler wird zu einem schnellen Spiel führen.
  • 2.000 - 2.500 Punkte pro Spieler wird zu einem durchschnittlich schnellen Spiel führen.
  • 3.000+ Punkte pro Spieler ergeben die wirklichen epischen Kämpfe.


Siegerfeststellung
Die einfachste Form der Siegbestimmung ist es, solange zu Kämpfen, bis einer der beiden Kontrahenten aufgibt oder komplett vernichtet wurde. Es gibt jedoch noch viele andere Möglichkeiten Spiele erfolgreich zu bestreiten. Werden also solche besondere Siegbedingungen genutzt, sollte diese vor dem Spielbeginn klargestellt sein. Hier einige typische Beispiele für solche Varianten.

Letzte Mann
Jeder der Spieler addiert am Ende des Spieles die Punkte der überlebenden Standflächen mit den Punkten seiner Gesamtarmee zusammen. Derjenige mit der höheren Summe gewinnt das Spiel.

Hart Zuschlagen
Diese Methode geht vom Schadenausteilen aus, sprich hier geht es den Spieler eher darum, gegnerische Standflächen zu vernichten. Folgende Methode der Punkteberechnung bieten sich dabei an:
  • Jeder Spieler berechnet zu der Gesamtsumme der gegnerischen Armee noch die Punkte für dessen zerstörten Standflächen hinzu.
  • Jeder Spieler erhält die Hälfte der Gesamtpunkte seiner überlebenden Standflächen.
  • Addiere die beiden Werte und derjenige Spieler mit der höheren Gesamtpunktzahl ist der Gewinner der Spieles.


Spezielle Objekte
Anstatt sich auf das Vernichten der gegnerischen Armee zu konzentrieren, kann man auch Missionziele bzw. Missionsobjekte nutzen, wie beispielsweise in einem Spiel zugleich einen verstärkten Vorposten besetzen, ein bestimmtes Artefakt finden und einen Gefangenen befreien. Sobald alle Missionsziele erreicht wurden, wird das Spiel beendet und der Spieler, der die meisten davon im Besitz bzw. erfüllt hat, ist der Sieger. Um dieses noch interessanter zu gestalten, kann man den unterschiedlichen Missionszielen unterschiedliche hohe Siegpunkten zuordnen. Beim obigen Beispiel als Variante: Vorposten besetzen = 1 Punkt, Gefangenen befreien = 2 Punkte und Artefakt finden = 3 Punkte.

Szenarien
Man kann auch einen Kampf spielen, det an bestimmte Szenarien gebunden ist. Hier ein paar einfache Beispiele:
  • Brücke halten: Ein Spieler muss seinen Gegner von einer wichtigen Brücke entfernen.
  • Halte die Hügel: Ein Spieler muss einen bestimmten Bereich mit Hügeln verteidigen, während der Gegner versucht ihm diesen abzunehmen.
  • Neidkampf: Jeder Spieler benennt eine Einheit zu seinem Champion. Ziel des Gegners ist es, genau diese Einheit zu zerstören.
Diese wenigen Vorschläge dürften ihnen genug Ideen für viele weitere Szenarien liefern. Sie können diese Szenarien auch kombinieren, oder sogar komplett neue kreieren. Wichtig ist nur, das die entsprechenden Szenarienbedingungen allen Spielteilnehmern vor Spielbeginn klar sind.

Zeitbegrenzung
Wenn man Spiele mit Siegbedingungen macht, sollte man für eine Zeitbegrenzung sorgen, wann das Spiel endet. Man kann diese Begrenzung nach einer bestimmten abgelaufenen Zeit oder nach der Anzahl der Spielrunden festlegen.



2.7 Aufstellung

Zum Spielbeginn müssen die Einheiten der Spieler auf dem Spielfeld positioniert werden. Dieses nennt man die Aufstellung und der Bereich wo die Figuren aufgestellt werden, nennt sich Aufstellungszone. Aufstellungszonen können sich varieren, aber meistens besitzt ein Spieler einen Rand der Spielfläche für sich. Sobald das Gelände plaziert wurde, wirft jeder Spieler einen W6 um festzustellen, an welchem Seitenrand die Spieler sich aufstellen müssen. Hierzu eignen sich folgende Methoden:
  • In einem Spiel mit zwei Spielern, sucht derjenige mit dem niedrigsten Ergebnis die Seite aus, auf der er beginnt. Sein Gegner startet dann auf der gegenüberliegenden Seite.
  • In einem Spiel mit mehr als zwei Spielern sucht sich der Spieler mit dem niedrigsten Wert die erste Aufstellungszone aus und die anderen Spieler folgen in steigender Reihenfolge. Nachdem alle ihre Aufstellungszone haben, muss der Spieler der seine zuletzt erhalten hat, zuerst seine Armee plazieren. Danach sind die anderen Spieler in absteigender Reihenfolge dran.

Auf einem ein Meter im Quadrat grossen Spieltisch ist eine Aufstellungszone 50 cm breit und 25 cm tief (siehe Diagramm 6). Bei anderen Platzverhältnissen oder mehren Spielern sollten natürlich die Zonen entsprechend angepasst werden. Der Hauptaspekt dabei ist, für ausreichend Platz zwischen den verschiedenen Armeen zu sorgen. Sorge dafür, das zwischen den verschiedenen Aufstellungszonen einen Zwischenraum von ungefähr 50 cm gegeben ist.

Diagramm 6: Aufstellungszonen

Diagramm 6: Aufstellungszonen

  • Bereich A ist die Aufstellungszone von Spieler 1.
  • Bereich B ist die Aufstellungszone von Spieler 2.




2.8 Die Spielrunden

Alle Spiele werden bestritten in einer Folge von "Spielrunden". In jeder Spielrunde haben alle Spieler die Möglichkeit mit jeder ihrer Einheiten zu agieren.

Jede Spielrunde ist unterteilt in drei Phasen:
  • Marker- und Kartenphase
  • Initiativephase
  • Aktionsphase


Marker- und Kartenphase
In dieser Phase werden alle "Verweil" und "Aktiviert" Marker aus der vorigen Spielrunde von den Einheiten entfernt. Spieler legen überzählige nicht ausgespielten Karten ab, bis sie die gültige Anzahl auf der Hand haben. (Die genaue Erklärung zu den Marker und Kommandokarten werden später im Detail erklärt.)

Initiativephase
In dieser Phase wird festgestellt welcher Spieler zuerst eine Einheit aktiveren muss. Dazu würfelt jeder Spieler mit einem W6 und derjenige mit dem niedrigsten Ergebnis gewinnt die Initiative. Dieser kann entscheiden, ob er selbst als erster aktivert oder ob ein bestimmter anderer Spieler zuerst dran ist. Auf diese Weise kann der Gewinner das Moment der Überraschung nutzen, oder abwarten um zu sehen, wozu sich sein Gegner entscheiden wird.

Aktionsphase
Während jeder Aktionsphase erteilen die Spieler in jeder Spielrunde ihren Einheiten "Befehle", damit diese verschiedene Aufgaben und Aufträge erfüllen. Wenn ein Spieler dran ist dieses zu tun, dann ist er der "Aktionsspieler". Der Aktionsspieler wählt entsprechend die Einheit aus, mit der er etwas erreichen möchte. Diesen Vorgang nennt man eine "Einheit aktivieren". Sobald eine Einheit aktiviert ist, kann der sie steuernden Spieler eine der folgende Befehle erteilen.



2.9 Befehle

Folgende grundlegenden Befehle kann ein Aktionsspieler einer Einheit erteilen:
  • Bewegung: Es gibt eine Vielzahl von Bewegungsbefehlen, Manöver und Drehungen die eine Einheit durchführen kann. Sobald der Befehl durchgeführt wurde, wird ein "aktiviert" Marker neben der entsprechenden Einheit plaziert.
  • Kampf: Einheiten können gegnerische EInheiten angreifen, mit denen sie im Basekontakt sich befinden. Sobald der Befehl durchgeführt wurde, wird ein "aktiviert" Marker neben der entsprechenden Einheit plaziert.
  • Schiessen: Ist die Einheit mit Fernwaffen, sei es Schusswaffen oder Artillerie, ausgerüstet, kann sie diese gegen feindliche Einheiten einsetzen, sofern sich diese in Reichweite befinden. Sobald der Befehl durchgeführt wurde, wird ein "aktiviert" Marker neben der entsprechenden Einheit plaziert.
  • Verweilen:> Eine Einheit kann verweilen in dem sie dort stehenbleibt wo sie sich befindet und notfalls selbst verteidigen, sowie befreundete Einheiten unterstützen. Sobald der Befehl durchgeführt wurde, wird ein "verweil" Marker neben der entsprechenden Einheit plaziert.


Jeder dieser Befehle wird ausführlich weiter unten abgehandelt.

Aktiviert-Marker
Ein Aktiviert-Marker zeigt an, das die Einheit aktivert wurde und bis zur nächsten Spielrunde, ausser sie gerät in einen Kampf, nicht mehr aktiv werden kann.

Verweilmarker
Ein Verweilcounter zeigt an, das die Einheit darauf wartet zu agieren. Die einzelnen Optionen von "Verweilen" wird später genauer erläutert.

Abwechselnde Aktivierung
Sobald der Aktionsspieler "eine" Einheit aktiviert und einen Aktiviert- bzw. Verweilmarker neben diese plaziert hat, ist der nächste Spieler (im Uhrzeigermodus) dran. Dieses wird solange gemacht, bis alle Einheiten auf dem Tisch entweder einen Aktiviert- oder Verweilmarker haben. Dann ist die Aktionsphase komplett und eine neue Spielrunde beginnt. Die nächste Runde beginnt wieder mit der Marker - und Kartenphase und alles wird wiederholt.



2.10 Tests

Test werden durchgeführt, um zu sehen, wie Einheiten auf bestimmte Ereignisse oder Umstände reagieren. Es gibt viele Situationen, in denen die Dinge anders verlaufen als geplant. Unvorhergesehene Umstände, der Wille der Götter und blosses blindes Glück, alle spielen eine Rolle. Die Reaktion Ihrer Einheiten auf diese Ereignisse auf dem Schlachtfeld können unvorhersehbar sein. Befehle können nicht ausgeführt werden oder Ihre Einheiten beschliessen, das ihre eigene Haut ihnen wichtiger ist als den Gegner zu attackieren und schliesslich können Nahkämpfe überraschende Ende nehmen, während sich die beiden Einheiten gegenseitig zu vernichten versuchen.
Eines der wichtigsten Aspekte bei Empire ist die "Testtabelle" und ihre Handhabung. Wenn jedes mal eine Einheit eine Tätigkeit durchführt, dessen Erfolg nicht gesichert ist, muss ein Test durchgeführt werden.
Formen von Tätigkeiten bei denen ein Test notwendig werden, sind Angriff auf eine gegnerische Einheit, Wirken eines Zaubers oder den Drang zur Flucht zu unterdrücken, wenn ein Kampf negativ ausgegangen ist. Alle Tests folgen einer identischen Prozedur, unabhängig davon warum ein Test durchgeführt wird. Desweiteren wird für alle die Testtabelle benötigt, um das Zielergebnis zu ermitteln auf das man für den Erfolg würfeln muss.
Wenn ein Test durchgeführt werden muss, bleibt natürlich die Frage welche Werte dafür relevant sind. In den meisten Fällen greift man auf entsprechende Werte im Profil der Einheit zurück. Dieser Wert wird mit einem Gegenwert abgeglichen, um die Erfolgschance festzustellen. Wenn der Wert der Einheit höher als der Gegenwert ist, dann besteht eine höhere Erfolgschance. Entsprechend, wenn der Wert der Einheit kleiner als der Gegenwert ist, dann wird die Erfolgschance reduziert.

Welche Werte zur Anwendung kommen, wird in den entsprechenden Abschnitten näher erläutert. Aber alle Test laufen nach folgender Reihenfolge ab:
  • Siehe die für den Test relevanten Daten nach und addiere eventuelle Modifikationen.
  • Vergleichen Sie das Gesamtergebnis mit dem Gesamtergebnis des Gegenwertes.
  • Prüfen Sie dann die Testtabelle auf die Zahl, auf die Sie würfeln müssen.
  • Würfle einen W6.


Testtabelle
Das Gesamtergebnis ist: Dein Zielwert ist:
6 kleiner als der Gegenwert 1
2-5 kleiner als der Gegenwert 2
1 kleiner als der Gegenwert 3
  gleich dem Gegenwert 3
1 grösser als der Gegenwert 3
2-5 grösser als der Gegenwert 4
6 grösser als der Gegenwert 5

Sie müssen gleich oder unter den angegebenen Zielwert würfeln.
Bei einem Wurfergebnis einer 1 gilt es immer als Erfolg und ein Wurf von 6 gilt immer als Fehlschlag.
Unterschiede bei den Werten von mehr als 6 gilt immer als 6.





2.11 Kommandotests

Kommandotests werden normalerweise benötigt um zu prüfen, ob Einheiten ihre Befehle ausführen oder nicht. Viele Befehle die Sie erteilen, sind entweder kompliziert oder in sich gefährlich. Ausserdem möchten Sie ja auch, das Ihre Einheiten auf den Feind und dessen Aktionen reagieren können. In diesen Situationen ist Training, Disziplin und Moral Ihrer Einheiten sehr wichtig. Die besser trainierten und tapferen Einheiten sind es, denen es eher gelingt ihren Kopf zu behalten und die Befehle erfolgreich ausführen.

Kommandobewertung und Schwierigkeitsgrad
Um einen Befehl erfolgreich ausführen zu können, müssen sie die Fähigkeit der Einheit, die damit verbunden Schwierigkeiten zu überwinden, prüfen. Die folgende Bezeichnungen werden dabei verwendet:
  • Kommandobewertung: Dieses repräsentiert, wie gut trainiert, diszipliniert und tapfer die geprüfte Einheit ist.
  • Schwierigkeitsgrad: Dieses stellt die Gefahr und Komplexität des Kommandotests dar. Der niedrigste Schwierigkeitsgrad aller Kommandotests ist 4.


Um die Kommandobewertung der zu prüfenden Einheit herauszuarbeiten und um festzustellen wie hoch der Schwierigkeitgrad ist des Kommandotests ist, siehe nach den "Führung"swert der zu prüfenden Einheit und mache folgende Schritte:
  • Die Kommandobewertung der zur prüfenden Einheit ist = der Führungswert + Kommandokarten die ausgespielt werden + weitere relevanten Modifikatoren.
  • Der Schwierigkeitsgard für die zu prüfenden Einheit ist = die Basis für Schwierigkeitsgrade (4) + weitere relevante Modifikatoren.
Kommandokarten und die weiteren Modifikatoren werden gleich näher erläutert.

Kommandotest durchführen
Um eine Kommandotest durchzuführen mache folgendes:
  • Vergleichen Sie den Wert der Kommandobewertung mit der des Schwierigkeitsgrades. Konsultiere dann die Testtabelle um den notwendige Zielwert zu ermitteln.


Wenn nicht anders beschrieben, wirkt ein Fehlschlag beim Kommandotests so, als ob die Einheit den Befehl nicht ausführen kann und sie zählt als "aktiviert". Platziere einen Aktivertmarker neben die entsprechende Einheit.

Die 50% Regel
Einheiten die erhebliche Verluste ertragen haben, sind eventuell nicht länger bereit in der Gefahr zu verweilen und laufen eher Weg.
Eine Einheit, die weniger als 50% im Vergleich zu Beginn des Spieles an Standflächen noch hat, erhält einen +2 Modifikator auf den Schwierigkeitsgrad für alle Kommandotests. Dieses stellt das nahen des Zusammenbruch der Moral der Einheit dar. Bei grösseren Spielen macht es Sinn, neben solche Einheiten einen 50% Marker als Erinnerungshilfe zu plazieren.



2.12 Kommandokarten

Kommandokarten erhöhen die Chancen, das Ihre Einheiten die Befehle ausführen die Sie ihnen erteilen. Bei Empire sind Sie General einer grossen Armee. Es ist Ihre Aufgabe das Schlachtfeld zu überblicken und zu entscheiden wo die grösste Bedrohung durch den Feind liegt, wo man den Feind angreift und wo man mit einer Finte den Feind täuscht und somit hoffentlich zu Fehlern verführen kann. Sie Befehlen Ihren Einheiten, wann sie wie sich bewegen, zu attackieren und zu schiessen haben. Eine Vielzahl an Kommunikationsmitteln werden dafür verwendet, wie Boten, Offiziere, Trompeten, Flaggen oder ähnlichem. Jedoch können Kuriere und Offiziere getötet oder verspätet ankommen. Oder sie oder diverse Zeichen werden missverstanden oder die Einheiten wollen ihre eigene Haut retten. Der Kommandotest simuliert alle diese Umstände und wenn er misslingt, werden die Einheiten nicht das gewünschte durchführen.

Wie ein mächtiger Kriegsherr haben Sie verlässliche und fähige Offiziere oder magische Personen, die über eine verlässliche Methode verfügen Befehle zur Ausführung zu bringen bzw. die Moral der Einheiten zu steigern. Wenn sie diese unerschütterlichen Gefährten mitten in die Schlacht senden, kommt es häufig genug vor, das die Zieleinheit genau das tut was gewollt ist.

Kommandokarten repräsentieren genau diese verlässlichen Helfer. Sie erlauben es Prioritäten zu setzen und sorgen zuverlässig dafür das Bewegung und Angriffe genauso ablaufen wie gewünscht. Kommandokarten können garantieren oder zumindestens für eine höhere Wahrscheinlichkeit sorgen, das der Kommandotest klappen. Die folgenden Regeln kommen dabei zur Anwendung:
  • Alle Kommandokarten zeigen einen Modifikator an, beispielsweise +1, +2 usw. Dieser Modifikator wird zur Kommandobewertung addiert um die Chance für den Test zu verbessern.
  • Einige Karten enthalten eine Ergänzung, die in bestimmten Situationen den Erfolg eines Testes garantieren. Die entsprechende Situation ist auf den Karten notiert.


Ausspielen der Karten
Empire Chronopia enthält 40 Karten. Zu Beginn des Spieles werden die Karten gemischt und als Stapel verdeckt an die Seite der Spielfläche plaziert. Verwendete Karten werden neben diesem Stapel mit dem Symbol nach oben abgelegt. Wenn der Stapel der ungenutzten Karten verbraucht wurde, mischt man den Stapel mit den genutzten Karten neu und plaziert ihn verdeckt an die Stelle des vorigen Stapel für ungenützte Karten und nutzt diesen entsprechend. Die Kommandokarten werden wie folgt genutzt:
  • Während der Marker- und Kartenphase zum Beginn einer Spielrunde nehmen die Spieler soviele Karten von dem Stapel der ungenützten Karten auf die Hand, wie sie Einheiten in der Armee besitzen.
  • Wenn ein Spieler zum Anfang der Marker- und Kartenphase mehr Karten auf der Hand als Einheiten auf dem Spielfeld hat, muss er die überzähligen Karten ablegen. Um diese abzulegen, zieht ein Mitspieler die entsprechende Anzahl der überzähligen Karten aus dem Stapel bzw. aus der Hand des jeweiligen Spielers.
  • Während der Aktionsphase kann ein Spieler eine, mehrere oder alle Karten verwenden, um Kommandobewertungen zu verbessern und somit entsprechende Kommandotests zu bestehen. Addiere entsprechend die Modifikator auf den Karten zur Kommandobewertung. Lege danach die Kommandokarte auf den Stapel für genutzte Karten ab.


Zusätzlich zu den Regeln für den Einsatz und die Verwendung der Kommandokarten treffen folgende Einschränkungen zu:
  • Ein Spieler kann immer mindestens 4 Karten besitzen, selbst wenn die Anzahl der Einheiten niedriger ist.
  • Ein Spieler kann keine neue Karten aufnehmen, wenn er schon ausreichend Karten auf der Hand hat.
  • Es können keine Karten abgelegt werden, um eventuell eine besser zu ziehen. Die Karten müssen ausgespielt werden.




2.13 Sichtlinie

Sichtlinie oder Line of Sight (LOS) stellt genau dar, was eine Einheit aus ihrer entsprechenden Position sehen kann und was nicht. Sie werden später noch merken, wie wichtig dieser Aspekt ist bei Aktionen wie angreifen, schiessen, zaubern, usw. Folgende Regeln gelten bei LOS:
  • Alle Einheiten haben um sich eine Sichtlinie (indemfall auch Sichtbereich) von 360 Grad.
  • Objekte, Hügel, Wälder, Einheiten, Figuren, usw. können die Sichtlinie zwischen zwei Einheiten blockieren. Wenn unklar ist, ob eine Sichtlinie besteht oder nicht, sollten die Spieler eine Linie auf Augenhöhe der Figuren zwischen den beiden Einheiten ziehen (z. B. mit Hilfe eines Massbands, eines Stockes, o.ä.). Liegt dabei ein Hindernis dazwischen, ist die LOS blockiert (siehe auch Diagramm 7). Auf diese Thematik wird genauer im Abschnitt Gelände eingegangen.


Diagramm 7: Sichtlinie

Diagramm 7: Sichtlinie

  • Alle Einheiten haben eine Grösse von 1, ausser Einheit D, diese sind Grösse 3 Monster.
  • Einheit A hat LOS zu Einheit C, kann also auch Einheit D sehen, da diese grösser als Einheit C ist. Einheit A hat keine LOS zu Einheit E, da zwischen ihnen sich der Wald befindet.
  • Einheit hat LOS zu Einheit E, aber der Wald blockiert die LOS zu allen weiteren Einheiten.




2.14 Distanzen messen

Um Abstände oder Distanzen in Zentimeter zu überprüfen, müssen Sie über ein entsprechende Mittel verfügen (ein Massband oder längeres Lineal sind gut geeignet). Spieler können Distanzen während der gesamten Runde überprüfen. Wenn für einen Angriff oder ein Schuss die Distanz gemessen wird, wird hierbei von dem nähsten Punkt der Frontseite der zu schiessenden / angreifenden Einheit zu dem nähsten Punkt in der angegriffenen Einheit gemessen.




Kommentare


  Keine Kommentare bisher.


  Kommentar
Name:
Text:
 

Ersterstellung am 04.12.2014. Letztes Update am 04.12.2014.

© 2001 - 2022 Chronopia Deutschland - to Chronopia World
Impressum