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Druide

Fraktion: Söhne des Kronos

Bei den Söhnen des Kronos sind die Druiden nach den Nomarchen die respektiersten und bekanntesten Personen in ihren Stämmen. Druiden sind Zauberwirker, Kräfteempfänger, Heiler und Lehrer. Für den Blutrausch sind sie eine Verbindung zur Vergangenheit und ein Versprechen für ihre Zukunft. Druiden sind über jeden Zweifel erhaben und sitzten einer Vielzahl von Zeremonien und heiligen Handlungen vor.

Sie sind aber auch Wanderer, die auf ihren Reisen Weisheit zu erlangen suchen und an Heiligen Orten mit der Göttin sprechen. Wenn ein Druide fort ist und "mit der Göttin wandert" erwartet sein Clan begierig auf seine Rückehr und diese wird dann meist mit einer grossen Feier begangen, nach der er dann über die Dinge erzählt, die er auf seiner Reise gelernt hat.

Wie die Barbaren, die in ihrem Glauben völlig aufgegangen sind, ist auch ein Druide ein gefährlicher Gegner, zwar schwer zu verärgern, aber unerbittlich in seinem Zorn. An einem Druiden ist etwas, dass ihn wie von einer anderen Welt erscheinen lässt, es umgibt ihn wie ein Mantel. Seine Augen sprechen von den Wundern, die er gesehen hat und seine Stimme wird von der Stärke seines Glaubens getragen, er ist wie ein Echo der Erdgöttin selbst.

Druiden kämpfen niemals gegeneinander. Kein Druide hat jemals das Blut eines anderen Druiden vergossen. Sie sind auf eine Weise mit ihrer Göttin verbunden, die die meisten nie verstehen werden und würden darin eine Art der Selbstverstümmelung sehen. Sie kennen sich mit der Naqada-Magie und den Zaubersprüchen der Erdmutter aus. Wenn möglich wird sich ein Druide immer für Frieden aussprechen. Krieg ist immer nur die letzte Option. Ein Pfad, der wenn man nicht acht gibt, die Söhne des Kronos das selbe Schicksal wie die Väter der Menschen erleiden lassen könnte.



Figur eines Druiden
Figur eines Druiden
© ? Target Games

Konzeptart eines Druiden
Konzeptart eines Druiden




Spielwerte der 2.Edition.

Typ: Nahkampfeinzelfigur

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Druide (1) Punkte: 80
NKFWMGFGHDLSCHST BWRVERG
1381415 3224 14-42

Sonderregeln:
- Über diese Einheit verfügt jeder Stamm.
- Wildheit
- Eiskämpfer
- Waldkämpfer
- Unbezähmbarer Wille
- Führungsstärke
- Druiden können entweder Zauber aus der Spruchliste der Erdmutter oder aus der Spruchliste der Naqada wirken. Die Art der Zauber, die ein Druide wirken kann, hängt von seinem Stamm ab (siehe auch Armeeregeln). Druiden vom Stamm der Göttin können Zauber aus beiden Spruchlisten wirken.
- Ein Druide für eine Armee von 1 bis 1000 Punkten. Zwei Druiden für eine Armee von 1001 bis 2000 Punkte. usw.
Ausrüstung:
- Druiden sind mit einem Geisterstab bewaffnet.
Klassifikation:
Sterbliche

NameKRMIMRSCH
GeisterstabNK--ST+4 (x2)



Taktisches

Spielerische Stärken
- "Must have" Einheit der Söhne des Kronos
- Bietet durch Zauber guten Support
- Durch Zauber die einzige wirkliche Fernkampfeinheit

Schwächen
- Ist wie jeder Zauberer recht schwach auf der Brust
- Durch die Zauber immer sehr teuer in den Punkten
- hat nur drei Handlungen

Einschätzung von Hoarfrost: Oooo, der Druide... Respekt
Absolut essentielle Figur für die SdKs, gerade wenn man mal nicht auf 'ner Waldplatte spielt. Söhne haben ja diese fürchterliche Empfindlichkeit gegen Fernkampfwaffen (selbst Schuld, wo sie sich auch nicht warm anziehen...), und der Druide ist *der* Konter gegen feindliche Bogenschützen, Flieger und ähnliches Gesocks. Mit Sprüchen wie "Dornenwall", "Drachenruf" und "Windboe" kann man solche Einheiten gut in Schach halten, und auch die offensiveren Zauber (Gierige Wurzeln, Llyrs Speer) können sich sehen lassen.
Nachteile? Wie bei allen Sdks die niedrige Rüstung, plus dass man nie genug von ihnen haben kann... Ach, und die Zauber sind (zu recht) nicht gerade billig, ein Druide mit 2-3 Zaubern kann also schnell teuer werden.
Wie alle Zauberer sollte man auch den Druiden nie alleine in der Gegend stehen lassen - eine kleine Einheit Stammeskrieger als Leibwache sollten schon sein.

Einschätzung von Trollblut: Ich kann Hoarfrost nur zustimmen, ohne Druide sollten die SdK nicht in die Schlacht ziehen.
Meine Lieblingssprüche sind Dornenwall und Drachenruf, beide gleichen einige Schwächen der SdK aus. Drachenruf ist essentiel gegen fernkampflastige Armeen und mit Dornenwall kann man Flanken sperren und ( was wahrscheinlich wichtiger ist) Sichtlinien langfristig Sperren.
Mit den Offensiven Sprüchen weiß ich nicht recht umzugehn, ich bevorzuge da eher solche die die ganze Armee pushen (s.o) oder einzelne Modelle.

Einschätzung von Green_Knight: Der Druide ist wie schon gesagt, so essentiell, dass man die maximale Anzahl (1 pro 1000 Punkte) schon mitnehmen sollte. Ein Offensivzauber sollte schon sein, Gierige Wurzeln zum Ausschalten von Einzelmodellen oder Lyrs Speer sind hier meine Favoriten.
Ein Zauber zur Abwehr von Fernkampf sollte auf jeden Fall dabei sein. Drachenruf finde ich nicht so gut da er 1. schwer zu schaffen und 2. bei einem Fehlerfolg nicht nochmal versucht werden kann. Besser sind Dornenwall oder Dalans Mantel.
Man kann dann noch ruhig einen dritten Zauber drauflegen, generell gilt dann alles richtig benutzt bringt etwas, kommt eher auf die Armeezusammenstellung an.
Die Stärken des Druiden liegen so hoch, dass man immer einen mitnehmen sollte, solange die Punkte der Armee über 500 liegen. Darunter könnte man auf ihn verzichten.

Einschätzung von Ruther: Sehe ich auch so, wobei ich der Meinung bin, dass man auf Sprüche, welche drei Handlungen kosten, verzichten sollte. So einen guten Magiewert hat der Druide nicht und wenn er die Hälfte der Zeit den Spruch nicht schafft, dann stehen meistens um die 100 Punkte völlig sinnlos herum. Ich beschränke mich daher in der Regel auf den Speer, die Wurzeln und den Dornenwall. Hier kann man je nach dem mehrmals zaubern oder man zaubert nur einmal und bewegt sich, dadurch ist der Druide sehr flexibel.






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Ersterstellung am 11.11.2014. Letztes Update am 11.11.2014.

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